ドラゴンクエストウォーズの改善案

以前の記事で紹介したドラゴンクエストウォーズのゲームバランスについて

puzzlegame.hatenablog.com

・待機技による千日手問題

・先手有利問題

の2つを取り上げた。

これらの問題を解決すべく、素人ながら改善案を考察した。

いわゆる机上の空論なので、改善したつもりが、ゲームバランスが壊れている可能性もあります。

 

まず、待機技による千日手問題について

この問題は多くのモンスターの選択できる技が「攻撃」と「待機技」の2種類しかないために起こると考え、

「待機技」強く、「攻撃技」に弱いアクションがあれば読み合いが発生すると考えた。

また、「ぼうぎょ」「みかわし」「マホカンタ」「カウンター」「スクルト」「マホトーン」は2ターン連続で使用できないようにする。 

駆け引きの試行回数を増やすため、

HPはスライム、キメラ、おおきづちホイミスライム:4

  ゴレーム:5

  ドラキー:3

に増加。

 

掴みに相当する技の共通の仕様

・使用したターンに攻撃を受けると失敗する。(スクルトで0ダメージの場合も失敗)

・使用時は相手からは待機しているように見える。

・使用した次の自分のターンのみ有効。(敵が近くにいるリスクを持たせるため)

 

テンション:次の自分のターンの直前に、テンションを貯める。

      攻撃ダメージ+2。

      使用モンスター:おおきづち、ゴーレム

 

まもりのきり:次の自分のターンの直前に、ダメージを一度だけ無効化する霧を張る。

       使用モンスター:スライム、ドラキー

 

やまびこのさとり:次の自分のターンの直前に、1回だけ呪文を2回唱えることができるようになる。

       使用モンスター:キメラ

 

 ばくれつけん:使用した次のターンに再び使用すると、3回連続攻撃。ただしバイキルトの影響を受けない。

       使用モンスター:ホイミスライム

 

新モンスター

ばくだんいわ:HP3、移動:1マス

 こうげき

 テンション

 メガザル:自滅し、前後左右の4マスにいるモンスターのHPを3回復。

      マホトーンで不発した場合自滅しない。

      ただし原作とは異なりすでに退場したモンスターは復活しない。

 メガンテ:自滅し、前後左右の4マスに3ダメージ。

      マホトーンで不発した場合自滅しない。

 

 

つぎに先手有利問題について、各モンスターに素早さのパラメーターを設け、

その合計値が大きい方が先手をとれるようにする。

スライムなどの器用貧乏キャラは高めに設定すべきか。

 

世界観とゲームバランスを両立するのは難しいことが分かった。