ドラゴンクエストウォーズの改善案
以前の記事で紹介したドラゴンクエストウォーズのゲームバランスについて
・待機技による千日手問題
・先手有利問題
の2つを取り上げた。
これらの問題を解決すべく、素人ながら改善案を考察した。
いわゆる机上の空論なので、改善したつもりが、ゲームバランスが壊れている可能性もあります。
まず、待機技による千日手問題について
この問題は多くのモンスターの選択できる技が「攻撃」と「待機技」の2種類しかないために起こると考え、
「待機技」強く、「攻撃技」に弱いアクションがあれば読み合いが発生すると考えた。
また、「ぼうぎょ」「みかわし」「マホカンタ」「カウンター」「スクルト」「マホトーン」は2ターン連続で使用できないようにする。
駆け引きの試行回数を増やすため、
ゴレーム:5
ドラキー:3
に増加。
掴みに相当する技の共通の仕様
・使用したターンに攻撃を受けると失敗する。(スクルトで0ダメージの場合も失敗)
・使用時は相手からは待機しているように見える。
・使用した次の自分のターンのみ有効。(敵が近くにいるリスクを持たせるため)
テンション:次の自分のターンの直前に、テンションを貯める。
攻撃ダメージ+2。
使用モンスター:おおきづち、ゴーレム
まもりのきり:次の自分のターンの直前に、ダメージを一度だけ無効化する霧を張る。
使用モンスター:スライム、ドラキー
やまびこのさとり:次の自分のターンの直前に、1回だけ呪文を2回唱えることができるようになる。
使用モンスター:キメラ
ばくれつけん:使用した次のターンに再び使用すると、3回連続攻撃。ただしバイキルトの影響を受けない。
使用モンスター:ホイミスライム
新モンスター
ばくだんいわ:HP3、移動:1マス
こうげき
テンション
メガザル:自滅し、前後左右の4マスにいるモンスターのHPを3回復。
マホトーンで不発した場合自滅しない。
ただし原作とは異なりすでに退場したモンスターは復活しない。
メガンテ:自滅し、前後左右の4マスに3ダメージ。
マホトーンで不発した場合自滅しない。
つぎに先手有利問題について、各モンスターに素早さのパラメーターを設け、
その合計値が大きい方が先手をとれるようにする。
スライムなどの器用貧乏キャラは高めに設定すべきか。
世界観とゲームバランスを両立するのは難しいことが分かった。